8 de diciembre de 2008

iia casi terminamoss :)

Falta poco para que comiencen las vacaciones que bien nos merecemos los inges que trabajamos tanto durante el semestre, claro que los lics iia salieron... desde el jueves ¬¬, pero eso es otra historia.

Gracias a todos los compañeros del curso, espero que todos hayamos aprendido mucho, por mi parte puedo decir que me encanto, en especial cuando comenzamos a trabajar con los Legos, hasta creo que quiero uno en navidad (pero que camine derecho por el amor de Dios!!).

Muchas gracias al profesor por su paciencia con todos nosotros y por brindarnos su sabiduría en el área :) sigo con la idea con la que inicie de que hay mucho por hacer en este campo y al menos en mi caso me resulta uno de los más interesantes.

Me gustaría mencionar que algo que aprendí de la clase es a ver un problema que parece muy complejo y enredado y atacarlo de manera ordenada y simple para llegar a su solución, creo que es un aprendizaje muy importante que quiero conservar conmigo.

En cuanto al curso, solo nos basta hacer el inventario de las piezas de los Wall-e's como lo prometió Ramiro, iio solo ayudo porque es divertido =) jajaja y despues de eso, dormiiiiiiiiiir, dormiiiiiiiir ... ahh! y por supuesto Dormiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiir xD xD

See you next time.... !*

the end.

||++ Construcción de Agentes Deliberativos ++||

Finalmente terminamos.... bueno estamos en eso, pero por mientras voy subiendo la liga al reporte final de ésta práctica. Esta en el blog de Elisa Alvarez, mi compañera de equipo:

http://agentes-inteligentes-ely.blogspot.com/2008/12/practica-4-agentes-deliberativos.html


See you next time... !*

iia quiero que salga :(

Cansada,
agobiada,
agotada,
desvelada,
harta....

algo emo,
solo quiero que esto salga YA y poder dormir :'(

see you next time... !*

>> Sobreviviendo la Madrugada <<

Así fue, que nos quedamos de imprevisto a seguir con la programada del mundo de wumpus... algunos seguimos aún frente a la pantalla... otros iia están en los brazos de morfeo ....


un buuuulto... digo, Ramiro!! iia ha trabajado mucho x hoy

Victor no se rinde, él no quiere parar de programar

Otros muchachones trabajadores

Lucy de plano, de plano murio...

Charly inciste.... hasta que salga!!

Aqui un par de bultos, Oscar y Ramiro

See you next time... !*

7 de diciembre de 2008

Finales... Domingo |¬¬|

Un pequeño reporte del domingo por la tarde, fotos cortesía de Ramiro (10x).

Lo que podemos ver es que nuestros compañeritos ¡Ya terminaron el tablero! ... la verdad les quedo padrísimo, el problema es que en realidad no lo usaremos :( ya que todos acabamos de decidir hacer el algoritmo solamente simulado en computadora.

Las actividades aqui apenas se ponen pesadas ahora que nos pusimos a analizar la verdadesra complejidad del programa :S peri si sale, sisale.




See you netx time... !*

6 de diciembre de 2008

((= Programando Agentes Reflexivos con Lego NXT =))

Por fin logramos que Wall-e saliera del laberinto, he aquí el reporte:

Tras realizar las actividades uno a la tres con éxito decidimos construir lo que sería el laberinto de la actividad cuatro, que es la única que reportaremos aquí, ya que si sale de este laberinto, fácilmente lo hace de los anteriores.

El siguiente es el laberinto del cual tenemos que salir y el modelo real que construimos con bancas y cajas :P :P



Preguntas sobre la actividad:

¿Llego el agente a la meta?
Sí, el agente logró llegar a la meta.

¿Qué calificación obtuvo?
Depende de la forma en que se considere su calificación. Si calificáramos el algoritmo con el que sale del laberinto obtendría un 10 porque el algoritmo funciona para todos los casos y se le realizaron varios ajustes hasta pulirlo. Si consideramos en desempeño real del robot en el laberinto obtendría un 9 pues como todos sabemos el robot no iba completamente derecho, esto por problemas del medio externo que no podíamos controlar, como la rugosidad del piso, las líneas del piso, hasta la batería del lego.

¿Qué conclusiones obtienen de esto?
Algo que aprendimos y que nos quedo mucho es el ver como se deben considerar a la hora de diseñar un algoritmo (sobre todo si se trata de un sistema que se ve afectado por el medio físico) no solo la situación ideal o perfecta, sino como se vera afectado al interactuar con el medio ambiente. Muchas veces un algoritmo que parece funcional y bien diseñado tiene que ser ajustado a parámetros o rangos que ajusten el resultado al medio. Realizar ésta práctica fue muy divertido y emocionante, sobre todo el ver todo tu algoritmo, lógica y pensamiento funcionando en un objeto, no solo en una pantalla, aunque la imperfección del medio que mencione antes a veces lo hacia complicado, ya no encontrabas que cambiarle para que saliera bien.

Reglas Condición-Acción:

Las reglas condición acción que utilizamos para la construcción del algoritmo fueron sencillas. Básicamente el robot va caminando todo el tiempo mientras que revisa siempre su lado derecho, comprobando que tenga una pared. Mientras vea una pared de su lado derecho seguirá caminando en la misma dirección. En caso de que deje de detectar la pared se detiene y mira hacia la derecha para estar seguro de que haya camino. Si hay camino gira 90 grados hacia la derecha y continua siguiendo la pared derecha hasta encontrar la salida. De lo contrario t si hay camino gira a la izquierda pero continúa siguiendo su pared derecha. Si encuentra un obstáculo en frente de él, se detiene, comprueba ambos lados, si tiene camino del lado derecho opta por ese camino, si no, gira hacia la izquierda. En ambos casos continúa revisando la pared derecha.

Nuestro Wall-e

Después de múltiples de rediseño con tal de mejorar el robot y sobre todo el balance y distribución del mismo (para que fuera derecho) así fue como quedo nuestro Wall-e. El diseño estuvo a cargo de Ramiro, Ixai y Paco... a las nenas no nos dejaron desarmar y rearmar Wall-e's ¬¬.

Aquí algunas fotos:





El algoritmo

A continuación se muestran la imágen donde podemos ver el programa construido en el programa de Lego a partir de bloques, como se puede observar, en realidad es muy sencillo construir programas así.


La prueba final

A continuación muestro un video de como nuestro Wall-e logró salir del laberinto =)



See you next time... !*

-||- Finales.... Sábado -||-

Cómo trabajamos este fin de semana que bárbaro... estamos todo el grupo de Agentes acampando en el ITESO desde ayer para terminar a tiempo la práctica de Wumpus. Eso si nos divertimos de lo lindo, conviviendo como lindos hermanitos y toda la cosa, compartiendo ideas, etc... espero acabemos a tiempo porque si está más difícil de lo que esperábamos :S:S.

Aquí les dejo una fotitos de como trabajamos... y porque no, si por cada hora de trabajo uno se debe dar 10 minutos de descanso, vamos juntando 6 horas de trabajo por 1 de descanso y a distraernos un poco :)

El Laberinto (para la practica de agentes reflexivos)
Habrá que admitir que nos quedó hermosoooo

Wall-e
Wall-e posando :P



Wall-e posando 2

Wall-e vs Wumpus
Esto es la guerra

Wumpus
Wumpus les quedo encantador :)
Huy que miedoooo

Contruyendo el tablero
El compañero le hecha ganas en su trabajo :P
El tablero está pro
Con pozos y toda la cosa

Los Estudiantes Trabajadores

El equipo alemán así o más concentrado
En el juego, jajajaja...pero tmb trabajaron :P

Aah como trabaja la muchacha ...
Charly team... trabajando sin parar
Ramiberto algo agotado por la ardua labor del día

Bueno, bueno!! con tanta foto ya podrán imaginarse como estuvo nuestro agitado día. Con agradecimientos especiales a Ramiro por las pics, recuerden que el es el fotógrafo oficial y el de la mexicanchikitis :P:P.

See you next time... !*

Wall-e + un toque Femenino =P

Señoras y señores, el equipo conformado por puras nenas (Ely & me) hemos decidido que nuestro Wall-e no puede ser un Wall-e común, no puede ser igual al Wall-e de los demás, debe ser diferente, distinguirse de entre los demás Wall-e's. Es por eso que hemos determinado agregar un toque femenino a nuestro Wall-e... he aquí los restados.



Apoco no nos quede divis 1000.... jajaja, la verdad fue por puro cotorreo, pero si luce simpático con su moño rosa jajaja.

See you next time... !*

2 de diciembre de 2008

Legos Sorprendentes

Wow....es increíble lo que se puede hacer con un Lego :), este en particular me pareció muy simpático y bonito.

Nota: Creo que camina más derecho que nuestro wall-e.... y Sin llantas!!*... no entiendo como lo hace :S ... iio quiero que mi Wall-e camine asi de derecho, es lo único que falta para que salga del mugre laberinto ¬¬.

ahí les va el video:



See you next time... !*

27 de noviembre de 2008

-> Otro Wall-e--- mejor que todos

Cuál va siendo mi sorpresa al enterarme que había un casi casi verdadero Wall-e, este si amarillo y toda la cosa, tal y como el real. No solo eso sino que también está hecho a partir de legos (ya denle algo que hacer al amigo responsable de su creación :P:P ).

El crédito va para Ramiro que me pasó la info y me mostró el Wall-e verdadero... por cierto yo también me siento decepcionada de nuestro Wall-e después de esto.


Nuevamente, créditos a Ramiro...

See you next time... !*

25 de noviembre de 2008

"" Wall-e sale de laberinto... 1er intento ""

Con tanto que hacer había olvidado subir esto :S y es que estos finales no me han dado tiempo casi ni de respirar :P:P.

Se trata del primer algoritmo para salir de un laberinto que hicimos entre Víctor, Ramiro y yo. El video por supuesto cortesía de Ramiro.... (para mas fotos e info visiten su blog).

El algoritmo era realmente sencillo, Wall-e caminaba hacia el frente hasta que encontrara algún obstáculo (muro del laberinto), entonces se detenía, miraba a su izquierda y a su derecha, determinada de que lado tenía mas espacio (la distancia entre muro y muro era mayor) y giraba hacia ese lado.

Si bien con este algoritmo no resuelve cualquier laberinto (sobre todo si las entradas no están en las esquinas ya que no detecta huecos) si es un muy buen primer acercamiento.

Fue muy entretenido y divertido, les dejo el video...



See you next time... !*

20 de noviembre de 2008

<<|| iio Quiero ver Wall-e .... ||>>

Para aquellos que no lo sepan, les cuento que yo no he visto Wall-e, y todo por la culpa de ... (ash!!) OK OK, no mencionaremos nombres. Espero que esa peli este incluida en mis regalos navideños porque de verdad tenia muchas ganas de verla.

Lo peor es que por mas que haga, ya no podré verla en el cine :( y pues como que no es lo mismo, en fin, ya tendré la oportunidad de ver la peli. Mientras tanto tendré que conformarme con el corto…



See you next time... !*

18 de noviembre de 2008

==> Wall-e bonito :(

Me encontre en Youtube con este Wall-e (más bello que el nuestro) hecho con legos. A su dueño le tomo aproximadamente dos semanas construirlo :S.

Les dejo el videitow!



Apoco no esta preciosito con sus ojotes de Wall-e y sus orugas enlugar de llantas :P.

See you next time... !*

11 de noviembre de 2008

Les presento a nuestro Wall-e

Pues la primera práctica consiste en salir de laberintos con los robots... y ¿cómo creen que los nombremos....?? Wall-e, obviamente :P.

Programarlos en su software no resulta tan difícil, en verdad son para niños de ocho años. Lo complicado es hacer que las líneas de comunicación no se pierdan o se crucen y tener que comenzar todo de nuevo (esto por ahora nos pasa a cada rato :< ).

Apenas comenzamos a hacer pruebas y familiarizarnos con los robots, no tenemos nada en concreto, pero debo confesar que fue muy divertida la experiencia.

Les dejo unas fotos de nuestro pequeño wall-e




See you next time... !*

4 de noviembre de 2008

LEGO Mindstorms

Durante el resto del semestre estaremos utilizando robots, pero no cualquier clase de robots. Se trata de robots de Lego…Lego?? Los cubitos con los que los niños jugaba de pequeños???.. Sí!! Esa clase de legos :P.

Pero ¿qué necesitamos saber sobre los robots lego?

Lego Mindstorms es un juego de robótica para niños fabricado por la empresa Lego, el cual posee elementos básicos de las teorías robóticas, como la unión de piezas y la programación de acciones, en forma interactiva. Este robot fue comercializado por primera vez en septiembre de 1998.

Comercialmente se publicita como Robotic Invention System, en español Sistema de Invención Robotizado (RIS). También se vende como herramienta educacional, lo que originalmente se pensó en una sociedad entre Lego y el MIT. La versión educativa se llama Lego Mindstorms for Schools, en español Lego Mindstorms para la escuela y viene con un software de programación basado en la GUI de Robolab.




Lego Mindstorms puede ser usado para construir un modelo de sistema integrado con partes electromecánicas controladas por computador. Prácticamente todo puede ser representado con las piezas tal como en la vida real, como un elevador o robots industriales.

See you next time... !*

28 de octubre de 2008

((= Hombres vs Mujeres =))

Las diferencias fisiológocas entre los hombres y las mujeres son muy conocidas y obvias. Las diferencias psicológicas son más controvertidas. Muchos niegan que existan, algunos afirman que son fruto de una educación sexista y otros que son el resultado de una diferencia genética que nos proporciona un cerebro ligeramente dispar.

¿Mejor, peor, igual?

Ser diferentes psicológicamente no establece ninguna desigualdad. En algunos de los aspectos, la mujer se encuentra naturalmente dotada, en otros es el hombre quien tiene una ligera ventaja, pero estos pequeños aspectos no suponen ninguna brecha que impida la ejecución de cualquier tarea o cumplir un rol que tradicionalmente esté asociado al sexo contrario.

Origen de las diferencias

Necrológicamente, los cerebros del hombre y mujer presentan dimorfismos sexuales:
• La estructura que interconecta los dos hemisferios tiene una mayor densidad de interconexión en las mujeres.
• Flujo sanguíneo cerebral más incrementado en las mujeres que los hombres.
• El cerebro de los hombres está funcionalmente organizado de una manera asimétrica evidente en las regiones frontales izquierdas, mientras que el cerebro de las mujeres se evidencia una función bilateral.
• El cerebro femenino envejece más despacio.
• Diferencias de densidad neuronal en ciertas zonas.

Diferencias Hombre Mujer

• La mujer puede realizar más tareas intelectuales simultáneamente como leer el periódico y hablar por teléfono, que el hombre.
• El cerebro masculino está más capacitado para la concentración, al leer el períodico, disminuye la agudeza auditiva.
• El cerebro femenino puede identificar emociones ajenas con más precisión.
• Mejor capacidad espacial y de orientación en el hombre.
• Mejor capacidad de la mujer para el lenguaje (Mayor densidad neuronal del hemisferio izquierdo: Uso de ambos hemisferios).
• Mejor memoria en la mujer.
• Mujer: Resolución de problemas centrada en el proceso.
• Hombre: Resolución de problemas centrada en la meta.



Cabe aclarar que las imágenes está mucho pero muy lejos de la realidad ¬¬, en especial en el caso de las niñas.

See you next time... !*

21 de octubre de 2008

=|= Mundo de Bloques & Shakey =|=

Mundo de los Bloques

Vamos a utilizar STRIPS para solucionar un problema clásico de la Inteligencia Artificial: “El Mundo de los Bloques”. La formulación del problema es la siguiente:

“El dominio consiste en una serie de cubos que están sobre una mesa. Los cubos pueden apilarse, pero solamente un cubo cabe directamente encima de otro. El brazo del robot solamente puede tomar los cubos uno por uno, por lo tanto no puede tomar un cubo que tenga otro encima. El objetivo siempre será construir una o más pilas de cubos con algunas restricciones.”

Para fines prácticos, suponemos que en todas las configuraciones iniciales el brazo robot está libre. La siguiente figura muestra esquemáticamente un ejemplo de configuración de cubos:


Mundo de Shakey

Shakey es un robot cuya función es asegurarse que un conjunto de habitaciones estén ordenadas al final del día. Por habitaciones ordenadas nos referimos a que las luces estén apagadas. Para ayudar a las actividades en cada habitación hay un conjunto de cajas y Shakey debe asegurarse también de que al final del día todas las cajas estén en la habitación número 1.

Shakey puede tomar una caja y moverla de una habitación a otra, también puede accionar el interruptor de la luz, sin embargo como Shakey es pequeño, para poder hacerlo debe subirse en una caja. Par simplificar las cosas, suponemos que si Shakey y la caja están en el mismo cuarto, Shakey se puede subir a la caja y apagar la luz.

La configuración de las habitaciones es la que se muestra en la siguiente figura:



El trabajo consiste en construir una representación del conocimiento adecuada para construir planes que ayuden a Shakey a hacer su trabajo cada día. Es decir, partir de una configuración inicial donde las cajas estén en algunos cuartos y en algunos cuartos la luz esté encendida, para dejar todas las cajas en el cuarto 1 y todas las luces apagadas. Cuando este sea el caso, Shakey se apaga y descansa.

Las soluciones del equipó están publicadas en el blog de Ely :P:P

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14 de octubre de 2008

*°*° JESS un Sistema Experto °*°*

Jess es un Sistema Basado en Reglas de Producción y un entorno de scripting implementado enteramente en Java por Ernest Friedman-Colina en Sandia National Laboratories en Livermore, California.

Usando Jess, se puede construir software en Java con capacidad para obtener resultados inteligentes, usando conocimiento que se provee en forma de reglas declarativas.
Jess es pequeño, ligero, y uno de los motores de reglas más rápidos disponibles. Su lenguaje de scripting permite el acceso a todas las API de Java.




Para realizar su cometido, utiliza una versión avanzada del algoritmo RETE para procesar reglas. RETE mejora la eficacia del emparejamiento de reglas en el Motor de Inferencias.

Jess permite encadenamiento de reglas hacia adelante, emparejando hechos en Memoria Activa con antecedentes, y hacia atrás, emparejando hipótesis en Memoria Activa con consecuentes. Además puede manipular y razonar directamente sobre objetos de Java. Se pueden crear objetos, llamar a métodos, o ejecutar interfaces sin tener que compilar ningún código Java.

Jess no es gratuito, pero está disponible sin ningún coste para uso académico.

Conviene recordar que Jess es un Sistema Basado en Reglas, por lo que pertenece a la IA simbólica, es decir, se obtiene un resultado "inteligente", pero para llegar a él no se realiza ningún tipo de razonamiento humano, simplemente se hacen emparejamientos de reglas preestablecidas.

See you next time... !*

7 de octubre de 2008

--]] El Problema de las 8 Reiinas [[--

El nuevo problema que debemos resolver en clase es el de las ocho reinas. A continuación les dejo un apequeña descripción:

El problema de las ocho reinas se trata de un acertijo en el que se colocan ocho reinas sin que se amenacen. Fue propuesto por el ajedrecista alemán Max Bezzel en 1848. En el juego de ajedrez la reina amenaza a aquellas fichas que se encuentren en su misma fila, columna o diagonal. La solución del problema consiste en colocar sobre un tablero de ajedrez ocho reinas sin que estas se den jaques entre ellas.


El problema de las ocho reinas tiene 92 soluciones, de las cuales 12 son esencialmente distintas, es decir las 92 soluciones existentes se pueden obtener a partir de simetrías, rotaciones y traslaciones de las 12 soluciones únicas.

La solución al problema la subimos a Moodle

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30 de septiembre de 2008

<< Sony & Mascotas Inteligentes >>

Estas mascotas me parecieron adorables... pero no solo eso, tambien son "inteligentes" ¿quién me regala uno en navidad?

La versión más nueva del robot de entretenimiento AIBO® de Sony, modelo ERS-7M3 incluye el nuevo programa AIBO MIND 3 que ayuda al compañero cuadrúpedo a ejecutar una gran variedad de trucos nuevos.

Las mejoras en la programación han aumentado el vocabulario de AIBO a más de 1,000 palabras en inglés para comunicarse mejor con su propietario, además de reconocer por primera vez, muchas palabras y frases en español. Asimismo, ahora tiene memoria a corto plazo que le permite crear un mapa provisional de los objetos y personas que lo rodean y puede leer noticias disponibles en Internet mediante servicios de RSS (Really Simple Syndication).

Una edición limitada color champaña del robot de entretenimiento AIBO (ERS-7M3/T) tendrá las orejas y la cola diseñadas en camuflaje. Este color elegante expande las opciones disponibles en la actualidad, blanco o negro perlado.
El nuevo programa AIBO MIND 3 viene incluido en cualquiera de los nuevos modelos ERS-7M3 en cada uno de los tres colores. Los propietarios actuales de AIBO, podrán actualizar las versiones previas de los modelos ERS-7 mediante un kit de mejoras.
Mente y diseño inteligente

AIBO MIND 3 es un programa que permite a AIBO responder y expresarse verbalmente con su propietario a través de su nuevo vocabulario de más de 1,000 palabras en inglés. Además, en reconocimiento del gran crecimiento de la población hispana en los EU., AIBO ahora puede reconocer aproximadamente 30 palabras y frases en español, incluyendo comandos como siéntate, ven aquí y buen perro.

El nuevo programa permite hacer posibles acciones y movimientos similares a los de mascotas reales y un lenguaje corporal más natural, mientras que las funciones para crear un mapa, permiten a la memoria a corto plazo de AIBO “recordar” de forma más rápida la ubicación de su Energy Station, caras, paredes, lugares y juguetes favoritos.
Un paquete de entretenimiento lleno de poder

El AIBO Entertainment Placer, versión 2.0, que es parte del kit de mejoras AIBO MIND 3 Upgrade Kit, está incluido en un CD-ROM que se carga fácilmente en una computadora personal. Se han incorporado múltiples características en el software actualizado para aumentar la funcionalidad y mejorar la experiencia de entretenimiento. Los propietarios pueden supervisar y controlar manualmente muchas de las acciones de AIBO directamente desde la computadora, por ejemplo, la función AIBO MIND Scope permite al propietario ver los objetos que AIBO ve, descubrir sus emociones y saber cuando ha reconocido a una persona.

Las funciones AIBO Diary y AIBO Net News, son dos de las adiciones más emocionantes a su extenso repertorio. “Con una simple orden verbal AIBO puede leer los titulares matutinos mientras su propietario se prepara el desayuno”, dijo Toshi Kawai, Gerente Senior de Entertainment Robot America (ERA), una división de Sony Electronics.

La función AIBO Net News permite que el robot lea las noticias o el estado del tiempo a su propietario, ya sea de un servicio RSS o de muchas de las páginas de Internet más populares. Por su parte, con AIBO Diary, el robot de entretenimiento puede tomar fotos y añadir notas de sus actividades diarias a su diario, el cual puede ser compartido con familiares y amigos con sólo cargar la información en un sitio blog.

Los robots de entretenimiento AIBO Entertainment no se comercializarán en México, sin embargo, estarán disponibles a finales de octubre en SonyStyle.com, las tiendas Sony Style (www.sonystyle.com/retail) y a través de los distribuidores autorizados selectos de Sony Electronics.

El robot de entretenimiento AIBO color champaña modelo ERS-7M3/T se venderá por aproximadamente $2,100.00 dólares, mientras que las versiones en blanco perlado y negro perlado, modelos ERS-7M3/W y ERS-7M3/B, respectivamente, se venderán por aproximadamente $2,000.00 dólares. El AIBO MIND 3 Upgrade Kit para AIBO MIND 2 estará disponible por aproximadamente $90.00 dólares y el AIBO MIND 3 Upgrade Kit para AIBO MIND se venderá por aproximadamente $100.00 dólares.

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23 de septiembre de 2008

=| Second Life & Agentes Inteligentes |=

Un grupo de científicos del Rensselaer Polytechnic Institute han conseguido crear una inteligencia artificial en un avatar autónomo que se desenvuelve en Second Life con aspecto de un niño de cuatro años. Esta IA tiene el nivel de la edad del avatar al que pertenece, interacciona con otros avatares, razona y extrae conclusiones de situaciones en la manera en que lo haría un niño de esa edad.


El proyecto es sumamente interesante y abre una de las puertas de la siguiente etapa de la web, la de los agentes inteligentes, aquel software capaz de hacer lo que haríamos nosotros si tuviéramos tiempo, o de forma más precisa “un tipo de software que, por encargo de un usuario u otro software, realiza de forma autónoma tareas que requieren cierto grado de inteligencia y aprendizaje”. La mayoría de los agentes poseen las siguientes tres características: comunicación, inteligencia y autonomía

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16 de septiembre de 2008

<3<3 Las niñas tmb amamos los robots <3<3

Navegando en internet en búsqueda de algo interesante me encontre con información acerca de iSobot, el pequeño robot. Me emocionó mucho encontrarlo en rosa :-)... les dejo algo de info.

i-SOBOT posee 17 servomotores especialmente desarrollados para el. 19 circuitos integrados, un sensor giroscópico, 2 LEDs, reconocimiento de comandos de voz y la capacidad de expresarse con un vocabulario de más de 200 palabras y frases.


Con un precio de venta recomendado de aproximadamente 350 €, el robot viene completamente montado e incluye un control remoto por infrarrojos. A diferencia de la mayoría de los productos en su gama de precios, i SOBOT es realmente capaz de caminar de manera fluida sobre dos piernas, tanto hacia adelante y atrás como de lado o en diagonal, así como bailar, acostarse y levantarse de nuevo, o practicar movimientos de karate.

Si bien la mayoría de robots bípedos se vendes en kits que requieren horas de montaje y programación , I-Sobot viene ya montado y programado, y puede ser controlado de múltiples maneras. A través del mando a distancia, en tiempo real, o programando secuencias de acciones, o bien a través de comandos de voz.

I-Sobot no solo es el robot bípedo servocontrolado más pequeño del mundo, sino el primer producto de estas características de bajo costo.

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9 de septiembre de 2008

pero... ¿¿Qué es un Agente Inteligente??


Agente inteligente: entidad capaz de percibir el entorno y de actuar sobre él. / Es una entidad de software persistente con un propósito específico. / Un agente autónomo es un sistema que habita en un entorno dinámico y complejo, en el que percibe y actúa de manera autónoma, alcanzando el conjunto de objetivos para el que fue diseñado. / Un programa autocontenido que es capaz de controlar sus acciones y decisiones para alcanzar unos objetivos, basándose en su percepción del entorno. / Es un sistema que está situado y que forma parte de un determinado entorno, que percibe este entorno y que actúa en él continuamente y con su propia planificación, persiguiendo el objetivo de cambiar su propia percepción

Características de los agentes inteligentes:
Los agentes tienen un punto de vista incompleto, pero esto no limita que se halle una solución (aproximada). Lo que se pretende en que la solución sea completa y consistente.
Los agentes se mueven dentro de un entorno "virtual" operando a través de un sistema.
Los agentes inteligentes dentro del entorno de software tendrán una función análoga a la que realizan los robots en el mundo real, de ahí el nombre de softbots (software robot).

Hoy en día se ha puesto de moda el nombre agente software. Al que se le aplican las definiciones dadas anteriormente, resaltando la condición de autonomía: Debe actuar autónomamente sin la intervención de seres humanos u otros sistemas y debe tener control sobre su estado interno y sobre su propio comportamiento.

Control del entorno:
• En la mayor parte de los dominios el agente sólo tendrá control parcial del entorno.
• Una misma acción realizada por el agente en diferentes ocasiones puede tener efectos distintos.
• Un agente debe estar preparado para fallar.
• Un agente dispone de un repertorio de acciones con sus correspondientes precondiciones.
• Un agente debe estar preparado para decidir que acción realizar para alcanzar sus objetivos de diseño.

Las arquitecturas de agentes son sistemas de toma de decisiones empotradas en un entorno.

Tipos de entorno:
• Accesible / inaccesible.
• Determinista / indeterminista.
• Episódico / no episódico.
• Estático / dinámico.
• Discreto / continuo

De acuerdo con su accionar sobre el entorno una agente inteligente se puede definir como: un sistema que está situado en un cierto entorno y que tiene capacidad de actuar autónomamente de forma flexible en ese entorno para satisfacer sus objetivos de diseño.

Flexibilidad:
• Reactividad: capacidad de responder oportunamente a los cambios percibidos en el entorno.
• Pro-actividad: comportamiento dirigido por el objetivo.
• Habilidad social: capacidad de interacción con otros agentes para satisfacer sus propios objetivos (negociación y cooperación con agentes que persiguen otros objetivos).

Otras características de los agentes es la capacidad de razonamiento, la capacidad de aprendizaje, la movilidad, la honestidad, etc.

Diferencias entre agentes y sistemas expertos (SE):
• Los SE no suelen interactuar directamente con el entorno (de ahí que algunos le llamaran sistema autistas.
• Los SE suele diseñarse para tareas más complejas donde ellos tienen todo el control de las decisiones para ese dominio.
• Los SE no suelen cooperar entre si.

Ventajas de los agentes inteligentes:
Facilitarles el trabajo a los usuarios
Actuar como consultantes
Servir de operadores en medios complejos

Dificultades:
- Cómo conocer la información relevante o irrelevante
- Cómo agilizar la búsqueda
- Cómo evitar repetir una tarea realizada.
- Cómo habérselas con diferentes protocolos, formatos y sistemas de acceso a la información.

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2 de septiembre de 2008

++Misioneros y Canivales++

En la clase nos dejaron resolver un problema muy interesante, se trata del clásico problema de los misioneros y caníbales. A continuación les explico el problema y un poco de las reglas que formamos:



Tres misioneros y tres caníbales se encuentran juntos con un bote del mismo lado del río, el bote puede transportar como máximo 2 personas. La única manera segura de hacerlo es que en cada orilla del río nunca puedan haber mas caníbales que misioneros, ¿Cómo podemos trasladar a las 6 personas de un lado del río al otro?

Empecemos:

Estado inicial: 3 caníbales y 3 misioneros están al lado izquierdo del río
El estado lo definirán 5 valores (CI,MI,CD,MD,DEB)
CI: caníbales lado izquierdo
MI: misioneros lado izquierdo
CD: caníbales lado derecho
MD: misioneros lado derecho
DEB: donde esta el bote -> si esta a la izquierda es 0 , si esta a la derecha es 1

Por lo tanto el estado inicial es el siguiente (3,3,0,0,0)

Limitaciones: NO pueden haber mas caníbales que misioneros en cualquiera de las dos orillas del río -> CI
Operaciones: hay 5 posibles operaciones que se pueden realizar siempre y cuando cumplan con las limitaciones anteriormente descritas.

OP1: cruzar 1 caníbal y 1 misionero
OP2: cruzar 2 caníbales y 0 misionero
OP3: cruzar 0 caníbal y 2 misioneros
OP4: cruzar 0 caníbal y 1 misionero
OP5: cruzar 1 caníbal y 0 misionero

Estado final: Los 3 caníbales y los tres misioneros se encuentran al lado derecho del río ->(0,0,3,3,1)

La solución bien hecha la subí a Moodle :P:P y les dejo una liga donde esta el juego en línea para que se entretengan ;-).

http://www.perrunos.com/humor/dev/view2.php?idCachivache=584&navegacionAsistida=1

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26 de agosto de 2008

°|| Blue Brain Project ||°

El hombre ha buscado descubrir los secretos del cerebro durante siglos, con éxitos en algunos campos. Pero hasta ahora, los avances en esta ciencia se han visto limitados por el poder de las supercomputadoras.

En el post anterior les había comentado algo sobre el proyecto Blue Brain, así que en esta ocasión decidí profundizar un poco más en el tema que por cierto me parece muy interesante y fue mi conferencia favorita durante es SISCTI 33.

El proyecto Blue Brain tiene como objetivo estudiar la estructura del cerebro de mamíferos creando una simulación de todo el cerebro a nivel molecular. Esta ingeniería inversa del comportamiento permitirá avanzar en el entendimiento del funcionamiento del cerebro así como estudiar sus disfunciones.

El proyecto se inicia en 2002 cuando Henry Markram funda el Brain Mind Institute en el École Polytechnique. Sin embargo, no es hasta la firma del acuerdo de colaboración entre IBM y el profesor Markram cuando el proyecto arranca.

El objetivo inicial del proyecto es simular la columna cortical, que puede considerarse la menor unidad funcional del neocórtex. Esta es la parte del cerebro que se cree responsable de las funciones superiores como el pensamiento consciente. La columna tiene una altura de 2 milímetros, un diámetro de 0.5 milímetros y contiene unas 60,000 neuronas en los humanos.

La simulación se centra en la columna neocortical de las ratas, que tienen una estructura muy similar pero que contienen únicamente 10,000 neuronas y 1,000,000,000 de conexiones sinápticas. Durante los últimos 10 años, el profesor Markram ha estudiado los tipos de neuronas y sus conexiones en esta columna para generar un modelo de su funcionamiento. Esta primera fase fue completada en Noviembre de 2007.

Para simular esta pequeña parte fue necesario un poder de computación de 22.8 teraflops, 22,800 millones de operaciones por segundo, distribuido entre los 8,192 procesadores de la IBM Blue Gene. Esto la convierte en una de las más potentes supercomputadores del mundo. Lo más asombroso de todo es que la versión simulada se comportó idénticamente a la versión biológica pero, por ahora, se desempeña 100 veces más lenta que el organismo simulado.

"Modelar el cerebro a nivel celular es un trabajo muy complejo debido a los miles de parámetros que se necesita tener en cuenta", declaró el profesor Markram. Se comienza examinando la actividad eléctrica en cada neurona intentando descifrar el lenguaje que utilizan para comunicarse entre sí. Las conclusiones se meten en la supercomputadora. "Cada procesador puede simular una neurona y comunicarse con otros, generando el proceso de pensar", explica Mark Baertschi, de IBM. "Este circuito generó la inteligencia mamífera y la función cognitiva humana, que es un circuito muy poderoso y que a la vez puede presentar muchos errores", dice Markham. Para modelizar a nivel celular el neocórtex, han partido de la base de datos constituida en los últimos quince años en el laboratorio de Henry Markram en Suiza.

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19 de agosto de 2008

" La Mesa del Café "

Pues como todos los que estamos en clase sabemos, la dinámica que realizamos hoy en clase consistió en discutir las preguntas ¿Qué opinas de la Inteligencia Artificial? y ¿Cómo se relaciona la Inteligencia Artificial con mi profesión? Para esto formamos grupos de 4 personas, donde una de ellas era el host y el resto éramos participantes que al cabo de unos minutos cambiábamos de mesa. De ésta forma se logró conocer la opinión de muchas más personas.

Sobre la primer pregunta, para mi la Inteligencia Artificial es un campo de la ingeniería con un grande potencial de de desarrollo, si bien no es algo totalmente nuevo, si es un área donde falta mucho por hacer. Personalmente creo que no estamos cercanos aún a lograr maquinas inteligentes como tal, que comiencen a aprender por si mismas como un ser humano, a través de observación, experiencia, etc; sino que más bien aprenden una serie de situaciones y la forma de responder a ellas, pero siempre a partir del conocimiento que nosotros les inducimos.

Durante el SISCTI 33 realizado en la ciudad de Monterrey a principios de marzo de este año, tuve la oportunidad de escuchar en conferencia a Sean Hill, quien nos presentó su proyecto "Blue Brain" que consiste en la simulación computacional del cerebro humano entero a nivel celular. Aunque se han logrado grandes avances son necesarios muchos más para lograr reproducir una sola célula cerebral humana, por lo que reproducir un cerebro humano completo (y por tanto obtener máquinas verdaderamente inteligentes) tomará bastante tiempo.

Para la pregunta ¿Cómo se relaciona la Inteligencia Artificial con mi profesión? bueno pues creo que es una de las áreas más conocidas de la carrera y de las más impresionantes. En lo personal es una da las áreas que más me asombra por los sistemas que se pueden lograr y como ayudan éstos a solucionar problemas de la vida cotidiana. Es un área muy grande por lo que también tiene aportaciones al ocio, pero me interesan más los sistemas inteligentes que están y que seguirán cambiando al mundo.

Acerca de la dinámica como tal, "La Mesa el Café" puedo decir que me pareció interesante y fluida. Creo que el haber cambiado a los integrantes de cada mesa permitió que los integrantes compartieran las discusiones y conclusiones de mesas anteriores, con lo que se logró que se compartiera en general la idea de todo el grupo sobre las dos preguntas que se plantearon.

Sobre como cambio mi idea conforme el cambio de mesas, puedo decir que si hubo pequeños cambios en mi forma de pensar y me hizo reflexionar ante situaciones que posiblemente no había tomado en cuenta anteriormente. Hubo también puntos de vista en los que no coincidí en lo más mínimo, sin embargo plantear la posibilidad de que sucedan ya es un gran paso.

Me gustó mucho reflexionar sobre aspectos éticos de la Inteligencia Artificial durante la dinámica, creo que es importante tomar esto mucho en cuenta y establecer un límite en lo que podemos hacer y lo que no debemos hacer con esta ciencia.

See you next time... !*